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Ao encontro do mais Forte
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01- 02 - 03


Duas mensagens na mesma semana reclamaram de um suposto pessimismo meu.

Bom, eu não me considero pessimista - eu apenas procuro pôr os pés no chão. E realmente o cenário parece risonho à primeira vista. Chega aqui o primeiro mangá coreano, e aparentemente ele é dos bons. Parece haver receptividade do público aos mangás semanais(a julgar por Cowboy Bebop) e aos materiais em formato Tanko-Hon completo, mesmo apesar do preço salgado(X pode ser um material questionável, mas o formato parece ter agradado). Sairá o spin-off de Samurai X, "A Sakabatou de Yahiko", ao mesmo tempo que será lançado o livro Kenshin Kaden(sim, eu vou comprar os dois) - mostra que ao menos um gênero, o do Samurai Pop, parece ter caído nas graças do leitor Brasileiro.

Eu não me espanto.
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O filme de Street Fighter não teve um desempenho tão bom assim lá fora, mas aqui ele teve uma bilheteria bem eficiente, a ponto de levarem os publicitários que fizeram nossa campanha para fazerem a campanha do filme na Europa. Se funcionou por lá eu ignoro, e convenhamos, se a propaganda levou garotos ao cinema, foi só para que eles se decepcionassem.

Caso ninguém se lembre, os outdoor enfatizavam a palavra "PORRADA!", e bom, aparentemente os espectadores caíram nessa. Mas há mais: Ninguém nega que garoto adora videogame, e os de luta em especial carregam consigo uma estética toda própria. Uma estética luminosa e de agilidade, com um apelo inconsciente, forte, poderoso e arquetípico à nossa própria percepção da seleção natural(as teorias de Jung e Joseph Campbell explicam isso de forma notável). Note que seleção natural é um termo forte, mas se aplica ao nosso cotidiano de uma forma cruel. O mais forte e o mais fraco se encontram no cara que apanha de um pitboy e corre para uma academia de ginástica, o mais apto e o menos apto se encontram em qualquer vestibular, o mais sexualmente atraente e o menos sexualmente atraente se encontram quando um rapaz comum perde a garota que corre atrás para o sujeito que tem um carrão vermelho, desses que tornam um ser humano alvo óbvio de sequestradores.

Por mais racionais que sejamos, não dá para negar o apelo do instintivo. E videogame de luta é puro instinto. Às vezes até demais - sobrevivência e reprodução são instintos basicamente ligados, e inconscientemente ao vencermos uma Mai Shiranui ou qualquer uma das deusas da fertilidade que povoam os Dead or Alive da vida, simbolicamente voltamos ao tempo das cavernas, tascamos uma clava e arrastamos pelos cabelos uma mulher que se derrete toda por isso. Não admira que as mais populares dentre elas sejam as mais opulentas. Não admira também que os videogames de luta tenham gerado verdadeiras musas que extrapolam em fama o mundinho otaku e tenham conquistado seu lugar no panteão pop.

Podemos dizer que a estrutura do videogame de luta que viria a definir o quadrinho shonen do final dos anos oitenta e durante toda a década de noventa se baseia numa virtualização do instinto de se mostrar o mais forte dentre os membros da tribo e tomar a mulher que deseja. Ninguém respeita um banana que apanha de mulher, convenhamos - e talvez por isso esse tipo de situação só funciona com contornos cômicos. Diferente de um Keitaro, a impressão que temos é que Kenshin só faz os serviços da casa e apanha de Kaoru por concessão. Ele nos dá a sensação de, a qualquer momento, poder acabar com essa palhaçada - e aparentemente é isso que acontece.

Mas se o videogame deu forma a isso(e não custa lembrar que no caso de Samurai X, uma das inspirações confessas do autor é o videogame Samurai Spirits, também conhecido como Samurai Showdown), a estrutura é mais antiga do que os próprios videogames: A raiz do shonen como conhecemos hoje remonta à figua do roteirista Ikki Kajiwara, criador de Ashita no Joe e Tiger Mask - respectivamente mangás de boxe e de luta livre. Hajiwara não trabalhava inicialmente nos quadrinhos - trabalhava como autor de contos juvenis, de um lado, e de outro escrevia artigos esportivos em revistas adolescentes não muito diferentes de uma eventual matéria sobre skate em uma revista "teen". Basicamente essas duas vertentes do seu trabalho pré-quadrinhos o tornavam uma opção interessante num momento em que a figura de Osamu Tezuka não era vista com tanta simpatia pelos novos autores e mesmo leitores cansados do feijão-com-arroz tradicional de seu tempo(no caso, início dos anos setenta).

Kajiwara, apaixonado por artes marciais, definiu todo um subgênero de quadrinhos sobre esportes de luta numa estrutura que, nas mãos de outros autores, viria a se tornar um verdadeiro "alto conceito"(ou seja, que poderia ser reempregada em diversas histórias sem que isso seja considerado necessariamente uma imitação. Resumindo: uma fórmula funcional que poderia ser usada à exaustão sem que o leitor se desse conta). A idéia, no entanto, era usar as artes marciais como base para que se "falasse sobre a vida", dentro de um princípio completamente determinista. A idéia sempre foi se tornar mais forte, nem que fosse necessário morrer para isso. É bom dizer que Kajiwara, que também produzia documentários sobre artes marciais, sempre foi um homem intenso em vida, e sua carreira foi seriamente abalada por um escândalo, quando esmurrou o editor em 1983.
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Essa base, a da vitória do mais forte, é uma das bases da aceitação natural que o shonen tem no mundo, e parte do apelo que ele representa para os mais jovens. Mas até aí não é preciso ser samurai para se banhar nessa estrutura. Há algo mais e pode ser encontrado justamente numa pequena similaridade entre os gêneros samurai... e western. Há um máximo denominador comum aqui.

Eles são terrenos naturais para esse tipo de história porque são ambientes onde a tecnologia que define nosso tempo é reduzida a um ponto neutro, onde as coisas frequentemente se resolviam na base das armas(sejam brancas ou de fogo) e eram temperadas por certos códigos de honra, apesar do único código efetivo do oeste ser a da fidelidade ao parceiro - no original, "Pard"; no oeste dos filmes, adiciona-se a isso coisas como jamais atirar pelas costas e o código implícito do duelista, mas o fato é que estes jamais foram na vida real como os filmes mostram.

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