Duas mensagens na mesma semana reclamaram de um suposto pessimismo meu.
Bom, eu não me considero pessimista - eu apenas procuro pôr os pés no chão.
E realmente o cenário parece risonho à primeira vista. Chega aqui o primeiro
mangá coreano, e aparentemente ele é dos bons. Parece haver receptividade do
público aos mangás semanais(a julgar por Cowboy Bebop) e aos materiais em
formato Tanko-Hon completo, mesmo apesar do preço salgado(X pode ser um
material questionável, mas o formato parece ter agradado). Sairá o spin-off
de Samurai X, "A Sakabatou de Yahiko", ao mesmo tempo que será lançado o
livro Kenshin Kaden(sim, eu vou comprar os dois) - mostra que ao menos um
gênero, o do Samurai Pop, parece ter caído nas graças do leitor Brasileiro.
Eu não me espanto.
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O filme de Street Fighter não teve um desempenho tão bom assim lá fora, mas
aqui ele teve uma bilheteria bem eficiente, a ponto de levarem os
publicitários que fizeram nossa campanha para fazerem a campanha do filme na
Europa. Se funcionou por lá eu ignoro, e convenhamos, se a propaganda levou
garotos ao cinema, foi só para que eles se decepcionassem.
Caso ninguém se lembre, os outdoor enfatizavam a palavra "PORRADA!", e bom,
aparentemente os espectadores caíram nessa. Mas há mais: Ninguém nega que
garoto adora videogame, e os de luta em especial carregam consigo uma
estética toda própria. Uma estética luminosa e de agilidade, com um apelo
inconsciente, forte, poderoso e arquetípico à nossa própria percepção da
seleção natural(as teorias de Jung e Joseph Campbell explicam isso de forma
notável). Note que seleção natural é um termo forte, mas se aplica ao nosso
cotidiano de uma forma cruel. O mais forte e o mais fraco se encontram no
cara que apanha de um pitboy e corre para uma academia de ginástica, o mais
apto e o menos apto se encontram em qualquer vestibular, o mais sexualmente
atraente e o menos sexualmente atraente se encontram quando um rapaz comum
perde a garota que corre atrás para o sujeito que tem um carrão vermelho,
desses que tornam um ser humano alvo óbvio de sequestradores.
Por mais racionais que sejamos, não dá para negar o apelo do instintivo. E
videogame de luta é puro instinto. Às vezes até demais - sobrevivência e
reprodução são instintos basicamente ligados, e inconscientemente ao
vencermos uma Mai Shiranui ou qualquer uma das deusas da fertilidade que
povoam os Dead or Alive da vida, simbolicamente voltamos ao tempo das
cavernas, tascamos uma clava e arrastamos pelos cabelos uma mulher que se
derrete toda por isso. Não admira que as mais populares dentre elas sejam as
mais opulentas. Não admira também que os videogames de luta tenham gerado
verdadeiras musas que extrapolam em fama o mundinho otaku e tenham
conquistado seu lugar no panteão pop.
Podemos dizer que a estrutura do videogame de luta que viria a definir o
quadrinho shonen do final dos anos oitenta e durante toda a década de
noventa se baseia numa virtualização do instinto de se mostrar o mais forte
dentre os membros da tribo e tomar a mulher que deseja. Ninguém respeita um
banana que apanha de mulher, convenhamos - e talvez por isso esse tipo de
situação só funciona com contornos cômicos. Diferente de um Keitaro, a
impressão que temos é que Kenshin só faz os serviços da casa e apanha de
Kaoru por concessão. Ele nos dá a sensação de, a qualquer momento, poder
acabar com essa palhaçada - e aparentemente é isso que acontece.
Mas se o videogame deu forma a isso(e não custa lembrar que no caso de
Samurai X, uma das inspirações confessas do autor é o videogame Samurai
Spirits, também conhecido como Samurai Showdown), a estrutura é mais antiga
do que os próprios videogames: A raiz do shonen como conhecemos hoje remonta
à figua do roteirista Ikki Kajiwara, criador de Ashita no Joe e Tiger Mask -
respectivamente mangás de boxe e de luta livre. Hajiwara não trabalhava
inicialmente nos quadrinhos - trabalhava como autor de contos juvenis, de um
lado, e de outro escrevia artigos esportivos em revistas adolescentes não
muito diferentes de uma eventual matéria sobre skate em uma revista "teen".
Basicamente essas duas vertentes do seu trabalho pré-quadrinhos o tornavam
uma opção interessante num momento em que a figura de Osamu Tezuka não era
vista com tanta simpatia pelos novos autores e mesmo leitores cansados do
feijão-com-arroz tradicional de seu tempo(no caso, início dos anos setenta).
Kajiwara, apaixonado por artes marciais, definiu todo um subgênero de
quadrinhos sobre esportes de luta numa estrutura que, nas mãos de outros
autores, viria a se tornar um verdadeiro "alto conceito"(ou seja, que
poderia ser reempregada em diversas histórias sem que isso seja considerado
necessariamente uma imitação. Resumindo: uma fórmula funcional que poderia
ser usada à exaustão sem que o leitor se desse conta). A idéia, no entanto,
era usar as artes marciais como base para que se "falasse sobre a vida",
dentro de um princípio completamente determinista. A idéia sempre foi se
tornar mais forte, nem que fosse necessário morrer para isso. É bom dizer
que Kajiwara, que também produzia documentários sobre artes marciais, sempre
foi um homem intenso em vida, e sua carreira foi seriamente abalada por um
escândalo, quando esmurrou o editor em 1983.
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Essa base, a da vitória do mais forte, é uma das bases da aceitação natural
que o shonen tem no mundo, e parte do apelo que ele representa para os mais
jovens. Mas até aí não é preciso ser samurai para se banhar nessa estrutura.
Há algo mais e pode ser encontrado justamente numa pequena similaridade
entre os gêneros samurai... e western. Há um máximo denominador comum aqui.
Eles são terrenos naturais para esse tipo de história porque são ambientes
onde a tecnologia que define nosso tempo é reduzida a um ponto neutro, onde
as coisas frequentemente se resolviam na base das armas(sejam brancas ou de
fogo) e eram temperadas por certos códigos de honra, apesar do único código
efetivo do oeste ser a da fidelidade ao parceiro - no original, "Pard"; no
oeste dos filmes, adiciona-se a isso coisas como jamais atirar pelas costas
e o código implícito do duelista, mas o fato é que estes jamais foram na
vida real como os filmes mostram.
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