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A guerra e o mercado de quadrinhos 2
Um dos pontos pacíficos da
produção cultural em tempos de guerra é que guerra só funciona como matéria
prima de produção quando se há interesse nela - e o material funciona como apoio
moral ou propaganda travestida de diversão. Uma olhadinha superficial nos
momentos históricos em que isso aconteceu mostra que Inglaterra e Estados
Unidos(que ironicamente desempenham hoje o mesmo papel de ameaça que seus
adversários nos anos quarenta desempenharam) tiveram o seu boom de produção
cultural na esteira da grande depressão(mais EUA do que Inglaterra). Na verdade,
a própria "Era de Ouro" dos quadrinhos é fruto da depressão: numa época onde se
tinha pouco
dinheiro, qualquer produção barata se torna um alívio. Tínhamos os quadrinhos,
vendidos a dez centavos de dólar, as Pulp Magazines - conhecidas dessa forma por
serem impressas em um papel de polpa de madeira muito vagabunda - e o rádio, que
atingia a tudo e a todos.
Analisando os quadrinhos da época, se vê que a ordem do dia era escapismo puro e
simples. Os inimigos eram ingênuos(o que dizer quando um dos inimigos do
Lanterna Verde original era "o esportista", que assaltava bancos usando tacos de
golfe?) e não tinham grandes comprometimentos políticos - até que veio a Segunda
Grande Guerra e os super-heróis perderam sua inocência em termos. Mas se
analisarmos friamente, nos países onde a guerra não afetou diretamente o
cotidiano, AINDA se procurava fugir. É bom lembrar que os grandes filmes de
Guerra vieram DEPOIS do fim da Segunda Guerra - e quem estava no auge eram os
musicais.
Não foi à toa, aliás, que um musical ganhou o Oscar de melhor filme este ano -
depois de um longo hiato onde se apregoou que o gênero estava morto e apenas deu
um soluço de vida(Moulin Rouge). Ao mesmo tempo, no Japão, uma das mais sólidas
franquias de ficção científica dos animes, Gundam, teve que apelar para uma
situação sexual insinuada em horário impróprio, envolvendo seu protagonista
adolescente, para levantar a audiência. Considerando que Gundam Seed estava
conseguindo uma unanimidade que Gundam Wing jogou para o limbo, essa é a única
explicação plausível nesses tempos de saturação causada pela guerra na tv - onde
soldados, mesmo pilotando robôs gigantes, já existem em excesso. Não pensem que
os executivos não sabiam o que poderia acontecer caso fosse exibida essa
cena(que não teve nada além de Kira Yamato, o herói de quinze anos da vez,
vestindo as calças na frente de uma coadjuvante da mesma faixa etária deitada na
cama). Ninguém ali é burro.
O que se deduz em um cenário desses? Escapismo e nostalgia de tempos mais
simples sempre retornam. É instintivo para um ser humano querer retornar ao
útero quentinho e seguro em tempos de crise. E guerra não vai ter tanto apelo
por pelo menos uns dez anos.
Eu já falei na coluna passada sobre como aproveitar esse momento para CRESCER,
no momento imediato após a retração inevitável. Não sou adivinho nem tenho
poderes psiônicos que me permitam ver o futuro(porque senão eu teria descoberto
os números da próxima Sena Acumulada). Mas é evidente que temos a nosso favor,
além de tudo isso, uma demanda de material que, por meia hora, mantenha o
público médio longe da realidade. E por mais que o terreno seja fértil, há um
fator novo que não existia nos tempos pós-depressão e pré-guerra: Televisão.
Antes que alguém se lembre do rádio, que entrava em todas as casas, temos que
lembrar que o rádio não era uma mídia visual. Os quadrinhos cumpriam bem essa
função tanto em preto e branco, toda manhã nas tiras de jornais, cotidianamente,
quanto com as cores berrantes típicas da impressão daquele tempo na maioria das
revistas.
O ser humano costuma reagir a estímulos visuais e nesse sentido, o rádio não
representava ameaça. Muitas vezes, havia uma colaboratividade em que ambos se
beneficiavam no processo. As séries em quadrinhos serviam de matéria prima para
seriados de rádio da mesma forma que hoje alimentam franquias para cinema.
Alimentavam seriados de televisão, mas numa época em que os filmes eram preto e
branco, o apelo visual dos quadrinhos era irresistível.
Como podemos nos beneficiar quando temos que competir com uma mídia cara demais
para que possamos nos beneficiar dela, e pior, entra na casa do espectador sem
que ele tenha que caminhar para uma banca atrás dela?
Para começo de conversa: o problema de se contar muito com o público baseado na
internet é que ele, por mais que tenha um mínimo de poder aquisitivo(ele tem um
computador e tem que mantê-lo, e aí incluímos periféricos, programas
não-adquiridos via pirataria e um eventual HD de onde pode sair fumaça), não
corresponde a maioria da população - mesmo que à primeira vista não tenha
leitores potenciais.
Uma perspectiva de recessão cria maior demanda de escapismo e ele tem que ser
barato. A internet oferece isso(a editora americana Crossgen oferece um sistema
de assinaturas para quadrinhos online muito barato, por exemplo), mas no Brasil,
já se sabe que isso não funciona. Se lá fora há quem pague, aqui há uma
mentalidade de que tudo tem que vir de graça na Internet - ou mais barato fora
dela. Por isso, a pirataria campeia.
Enquanto a lei não desce o porrete sobre os camelódromos e não cerca a fronteira
do Paraguai - e empresas legítimas como a Abril Music fecham as portas por conta
dos prejuízos causados pela Pirataria - temos que parar para pensar o que se
fazer. A Hant tentou vender suas revistas pelo sistema online, e foi um
fracasso(pena, porque a julgar pelo primeiro número, Oiran começou bem e tinha
tudo para ser MUITO bom). A solução forçosamente é a banca. Não há jeito.
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